Скорострел

Материал из XCraftWiki

Перейти к: навигация, поиск

Термин Скорострел означает способность некоторых типов кораблей производить за раунд более предписаного системой боёв одного выстрела. Вероятность повторного выстрела ограничена и зависит от типов стреляющего корабля и цели выстрела. Данные скорострела указываются в процентуальной вероятности повторного выстрела или - как в игре - среднем количестве выстрелов за один раунд.

В деталях скорострел работает следующим образом: Корабль, попадая по юниту, против которого у него есть скорострел, с определённой вероятностью стреляет ещё раз, в соответствии с системой боя - со случайным выбором цели. При повторном попадании в такую боевую единицу, опять "бросается монета" и если повезёт, происходит ещё один выстрел.

Корабль перестаёт стрелять в двух случаях:

  • Он после очередного выстрела попадает в юнит, против которого у него скорострела нет.
  • Вероятность повторного выстрела не удовлетворяется.

Есть ограничение в 10000 выстрелов на юнит.

Что означают циферки в описаниях обычно понятно с ходу, а вот как будут вести себя реальные флоты, в которых обычно смешано несколько типов кораблей - уже не так очевидно. Сюда же относится и важный вопрос "блокировки" скорострела - подбора состава флота для минимизации потерь в битве с конкретным противником.

Напомню основы. Каждый корабль делает один выстрел, после чего идёт проверка, есть ли у него скорострел против того, в кого он попал. Вероятность повторного выстрела (Px) рассчитывается из среднего числа выстрелов (Sx) по формуле Px = (Sx-1)/Sx. Обратный расчёт идёт по формуле Sx = 1/(1-Px). В описаниях указывается Sx, т. е. среднее число выстрелов по кораблям данного типа.

В случае, когда во флоте противника присутствуют корабли разных типов, значения скорострела по которым различны, статистический подсчёт усложняется. Теперь на вероятность повторного выстрела влияет ещё одно событие - какой тип корабля будет выбран при выстреле. В ситуации, когда у нас во вражеском флоте есть k типов кораблей количеством {N1, ..., Nk}, вероятность выбора корабля типа i - P'i - будет составлять Ni/Σ(Nj). Условная вероятность повторного выстрела - P - в данном случае составляет Σ(P'i*Pi)/Σ(P'i). Σ(P'i) у нас, очевидно, 1, а итоговая формула выглядит так: P = Σ(Ni*Pi)/Σ(Nj). Получить среднее число выстрелов за раунд можно, используя соотношение S = 1/(1-P), или выразить через исходные данные: S = Σ(Nj)/Σ(Ni/Si). (Проверку последнего соотношения я оставляю вам в качестве домашнего задания.)

Для примера, рассмотрим крейсер, штурмующий оборону, которая состоит из РУ и ЛИ в соотношении 2 к 1. Здесь у нас k = 2, S1 = 10, S2 = 6, N1 = 2, N2 = 1. Среднее число выстрелов крейсера за раунд по такой смеси S = (2+1)/(2/10+1/6) = 8.18 - такой скорострел, понятное дело, атакующему по нраву. Предположим теперь, что обороняющийся, зная о столь чудесных свойствах крейсеров, решает построить в качестве обороны ЛЛ и ЛИ в соотношении 1.5 к 1. У крейсеров нет скорострела против ЛЛ, в этом случае S1 = 1, N1 = 1.5, а итоговое S = (1.5+1)/(1.5/1+1/6) = 1.5. Полтора выстрела на крейсер - это уже не кавай, потому что в силу специализации удельный урон и структура у крейсера занижены, а потребление топлива завышено. Отправка в атаку бомбардировщиков, помимо крейсеров, не решит проблему, поскольку бомбардировщики также будут иметь невысокое S (2.5/(1.5/20+1) = 2.33) и сломать достаточно толстую оборону небольшими силами будет нереально - только "задавить массой". Чтобы скорострел по смеси юнитов работал эффективно, он должен быть сосредоточен в одном типе - в данном примере это может быть уничтожитель, ЗС или другой флагман.. (с)